|
|
Азарт - движущая сила игры
Компьютерные игры - виртуальное зеркало, отражающее реальный человеческий мир. Вот только в жизни мы живем, а в играх играем по правилам, придуманным другими...
В каждой игре всегда присутствуют скрытые мотивы (интрига) и соперничество из-за выигрыша (выгода), ради которого любая игра и бывает затеяна. Потому всякая игра в основе своей нечестна, ведь в своем стремлении развлечься, следуя предложенным правилам, мы никогда до конца не знаем, что ожидает нас в финале - выигрыш или проигрыш... Так почему же компьютерные игры со своими виртуальными победами и поражениями нас так притягивают?
Раз влечение, два влечение
Жизнь драматична и пронизана напряжением. Но невозможно же пребывать в состоянии постоянного звериного серьеза. Даже звери играют со своими малышами. чтобы чему-то научить их. Потому в жизни людей всегда есть место, нет, не подвигу, а развлечению. Для фанатов подвигов на всякий случай уточняю: игровые развлечения - это такая приятная разновидность человеческого поведения, которая помогает расслабиться, получить удовольствие и чему-то научиться. Попробуйте, вам понравится!
А если серьезно, то по данным Microsoft, практически на каждом персональном компьютере установлена хотя бы одна игра. И всякий, даже самый трудолюбивый и равнодушный к играм офисный пользователь, время от времени позволяет себе «игрушками побаловаться» прямо на работе. Что уж говорить о постоянно расширяющихся домашних возможностях геймеров!
Объясняется это достаточно просто - компьютеры и игровые приставки все дешевеют, а желание человека развлечься не исчезает (это раз!). Причем этому не способен помешать ни один экономический кризис. Более того, ученые установили, что даже самые немудреные забавы типа казуальных игр способны в течение 5 минут снизить в организме игрока уровень гормона кортизола, выделяющегося во время стресса, на целых 17% (это два!).
По словам кандидата медицинских наук Олега Белова, давно замечено: чем хуже обстоят дела с экономической точки зрения, тем больше денег люди тратят на недорогие развлечения, пытаясь как-то скрасить невеселую повседневную жизнь. И компьютерные игры - один из вариантов ухода от жесткой повседневной реальности и реализации древнего как мир лозунга «Хлеба и зрелищ!».
Политики всех времен и народов точно знают: как только в стране возникает дефицит хлеба, его тут же нужно перекрыть количеством зрелищ.
Стоит ли игра свеч?
Зрелища, как и хлеб, имеют свою цену. За каждую возможность поиграть с нами создатели виртуальных игр платят от 20 до 50 миллионов долларов - примерно во столько обходится разработка одной компьютерной новинки, которая претендует на звание лучшей. Причем не факт, что новая игрушка непременно станет хитом. Беспристрастная статистика свидетельствует, что этого лидерского звания добиваются всего 4% компьютерных игр. Но уж если добиваются, то приносят своим создателям прибыли, которые могут превышать 200%. Так стоит ли удивляться, что игровая индустрия уже несколько лет является одной из самых динамично развивающихся? И если игра, записанная на компактдиск, стоит около 10-20 долларов, то за онлайн-игры приходится платить ежемесячную абонентскую плату в размере 5-20 долларов. А уж когда игровой онлайн-мир расширяется, то для вхождения в новое пространство тоже придется раскошелиться. В любом случае, даже за счет абонентской платы популярные игры ежемесячно приносят владельцам миллионы долларов.
А что игроки? Они с увлечением тратят свои деньги, силы и время на видеоигры, имея при этом огромнейший выбор игрушек и даже возможность отнюдь не виртуально заработать. Самый распространенный «игровой» онлайн-заработок - торговые операции среди участников игры. Вот только в роли товара здесь элементы игрового мира: артефакты, герои, замки, поместья... Впрочем, на самом деле одни игроки покупают у других... время, которое нужно потратить на поиски вещей, завоевание территорий и «раскачку» героев.
В Интернете можно набрести даже на предприимчивые семейные фирмы и посреднические компании, скупающие виртуальное добро и выжидающие, на что из него подскочит спрос. Есть и другие доходные лазейки. Приятная разница в стоимости доступа в интернет позволила китайцам буквально монополизировать обмен реальных долларов на «золото» мира World of Warcraft. Ежемесячный доход таких менял составляет 250-300 долларов. Что уж говорить об онлайновой компьютерной игре с красноречивым названием Second Life! Реальный мир с изумлением наблюдает, как эта сюрреалистическая вселенная позволяет зарабатывать миллионы вполне настоящих долларов без особых инвестиций и специальных навыков.
Скажи мне, во что ты шпилишь...
...и я скажу, кто ты. Это правда: игровые компьютерные пристрастия не только дают уникальную возможность побыть кем-то другим, но и выдают нас с головой. Стратегеры, готовые сутками не выходить из игр типа Total War, обладают наполеоновскими амбициями. Их явно тянет на подвиги (хотя бы в виртуальном мире!). И если во вполне безопасной для жизни игре им удается отыграть свой героический сценарий успешно, то, как отмечает психотерапевт Олег Белов, есть вероятность, что в реальной жизни они тоже могут быть способны на нечто подобное. Например, спланировать, организовать и в конце концов сделать долгожданный ремонт квартиры. Квейкеры - настоящие кибер-спортсмены, играющие в Quake, Doom и Duke Nukem. Вот уж кому присущ истинный дух соревновательности - они даже крупные международные чемпионаты устраивают! При этом в жизни им вовсе не обязательно обладать ярко выраженными спортивными качествами.
Впрочем,спровоцировать их на спортивный забег легко при помощи фразы «А в игре ты лучший (лучшая) в беге по пересеченной местности!». Ролевики обожают менять роли, входя в разные образы. Помогают им в этом игры, приближенные к реальности (Sims, например), или суперфантастические игрушки типа Might&Magic. Быстрая смена линии поведения, гибкое приспособление к быстро меняющейся действительности и находчивость ценятся и в реальной жизни. Такого человека можно спокойно отправлять «туда, не знаю куда» и просить принести «то, не знаю что». Только будьте готовы к тому, что он таки пойдет и принесет. Симулянты питают одну, но пламенную страсть к транспорту и боевой технике - самолетам, вертолетам, кораблям и автомобилям (например, игры-симуляторы типа Apache, F-22TAW, РТ Boats: Knights of the Sea, NFS). Игроки такого типа в реальной жизни всегда стремятся быть «у руля» и отлично разбираются в географических картах.
Даже если по иронии судьбы у них нет водительских прав, симулянтам смело можно поручать роль штурмана. Аркадеры в реальной жизни могут быть милейшими людьми, но лучше их не провоцировать на агрессию - с закаленными в боях Mortal Combat шутки плохи! Людям с неустойчивой психикой лучше в такие агрессивные аркадные игры не играть вовсе.
Квестеры - увлеченные эрудиты, помешанные на головоломках. Поднаторевшие в Neverhood и Space Quest, они и сами в конце концов превращаются в сплошную загадку для окружающих. Впрочем, налет загадочности вовсе не мешает им оставаться в жизни прекрасными специалистами своего дела.
Поколение Games
К нему принято относить людей, родившихся в 1975 году и позже. Компьютерный игровой и неигровой мир входил в их жизнь либо с самого ее начала, либо в столь нежном возрасте, когда формирование человеческой личности только начинается. Сегодня многие представители поколения Games - успешные деловые люди. И геймерство, судя по проведенным в США исследованиям, сказалось на формировании их личности самым благотворным образом. Типичный представитель поколения Games умеет и любит рисковать, поскольку риска не боится. К тому же он явно склонен к решению проблем методом проб и ошибок и уверен, что у любой проблемы есть решение. Но список достоинств на этом не заканчивается, поскольку в него входят:
- демократичность и критическое отношение к авторитетам;
- склонность к индивидуализму и совещательным формам сотрудничества;
- вера в свои силы и конкурентоспособность;
- приспособленность к информационному хаосу;
- умение искренне радоваться и восприятие работы как части удовольствия от жизни. Последний пункт полностью подтвержден экспериментально: сотрудники, играющие в компьютерные игры на работе, относятся к ней более позитивно.
Выходит, если знать меру, компьютерные игры вполне справляются со своей обучающей задачей, ради которой они некогда и были задуманы? Главное - не циклиться на играх и не превращать спираль своего личностного игрового развития в замкнутый игроманский круг.
|
|
|
|